Zhao Long's Notes 
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【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(三) 第三章 · GPU渲染管线与可编程着色器

【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(三) 第三章 · GPU渲染管线与可编程着色器 这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Rendering 3rd》系列文章的第三篇。将带来RTR3第三章内容“Chapter 3 The Graphics Processing Unit 图形处理器”的总结、概括与提炼。 这章的主要内容是介绍G

2021-06-24
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【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(二) 第二章 · 图形渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline

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2021-06-24
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【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(五)几何函数相关总结

【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(五)几何函数相关总结 在基于物理的渲染中,几何函数(Geometry Function)是保证Microfacet BRDF理论上能量守恒,逻辑上自洽的重要一环。其描述了微平面自阴影的属性,表示具有半矢量法线的微平面(microfacet)中,同时被入射方向和反射方向可见(没有被遮挡的)的比例,即未被遮挡的m= h微表面的百分比。 在Microfacet Spe

2021-06-23
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【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(四)法线分布函数相关总结

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2021-06-23
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【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(三) 迪士尼原则的BRDF与BSDF相关总结

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2021-06-23
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