Zhao Long's Notes 
  • 首页
  • 归档
  • 分类
  • 标签
  • 关于
  • 友链
  •   
  •   

Windows 安装系统时,删除系统保留分区的方法

Windows安装系统时,我们新建C盘分区会默认生成一个系统保留分区,如果不想要的话,可以通过以下方法删除。 新建一个100G的C盘分区,生成了一个500M左右的系统保留分区1和99.5G的分区2,此时,我们删除分区2。 然后在系统保留分区上选择扩展,扩展到100G,这个分区1就变成我们要安装系统的C盘了。 在100G的分区1中安装系统即可。

2019-06-01
PC
OS PC Partition

详解Unity3D Shader开发之渲染管线

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 Shader编程对于图形学渲染来说非常重要,为了让读者理解Shader编程的原理,文章会结合着可编程流水线原理与Shader编程一起给读者介绍,游戏场景中的物体渲染都是基于可编程流

2019-05-29
Unity
Unity Shader

GPU 图形绘制管线

1. 概述图形绘制管线描述 GPU 渲染流程,即“给定视点、三维物体、光源、照明模式,和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像”。本章内容涉及 GPU 的基本流程和实时绘制技术的根本原理,在这些知识点之上才能延伸发展出基于 GPU 的各项技术,所以本章的重要性怎么说都不为过。欲登高而穷目,勿筑台于浮沙! 本章首先讨论整个绘制管线(不仅仅是 GPU 绘制)所包含的不同阶段,然后对每个阶段进行独立阐述,

2019-05-28
Unity
Unity GPU

Unity 渲染管线 总结

应用程序阶段: CPU通过计算,将数据(顶点坐标、纹理坐标、纹理等)传给GPU 几何阶段: object space(模型坐标空间) world space(世界坐标空间) eye space(视锥空间) project and clip space(投影到屏幕坐标空间) primitive assembly and triangle setup(图元装配和三角形处理) 光栅化阶段: 屏

2019-05-28
Unity
Unity

Unity如何在Editor下执行协程(coroutine)

在处理Unity5新的AssetBundle的时候,我有一个需求,需要在Editor下(比如一个menuitem的处理函数中,游戏没有运行,也没有MonoBehaviour)加载AssetBundle。而加载AssetBundle的时候又需要使用yield return www;这样的协程用法。 所以就有了一个需求,在Editor下执行协程。我从网上找到一个EditorCoroutine,其代码如

2019-05-28
Unity
Unity
1…5556575859…66

搜索

Hexo Fluid